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下面附上一則新聞讓大家了解時事
教團:教師招生績效決定續聘 學校公然違法 | 文教新訊 | 文教 | 聯合新聞網
少子化衝擊,許多私校教師工作量卻有增無減,還需負責招生業績、承擔的事情愈來愈多。 圖╱聯合報系資料照片 分享 facebook 少子女化下,許多私校將「招生」視為第一要務。全國私校工會理事長百貨優惠必買清單尤榮輝表示,要教師當「網紅」協助行銷學校,不尊重教師推薦產品過年送禮推薦專業與尊嚴、侵犯個人私領域行為,實在不是大學該有的行為。尤榮輝說,教育部也應注意私大教師過度從事招生活動對教育品質的影響,家長和學生也要思考判斷,派大量教師從事招生宣傳活動的學校,是不是值得就讀的學校。中華醫事科大應停止過度動員教師從事招生活動的措施,並公開年終奬金發放標準和辦法。. } }); } 尤榮輝表示,招生或行銷學校都不是教師本職或分內工作,只因為少子化對私校招生衝擊大,教師大多願意「配合協助」學校招生。但不少學校卻將招生視為教師的本職和義務,有老師被派去校外從事招生活動,非但沒有出差費和開箱文保險,甚至連車資、油資都要自付。更嚴重的是,招生旺季,大量教師被派到各高中職進行招生宣傳活動,若剛好有學生需要輔導,會找不到老師,恐影響學生受教權。台灣私教工會理事長陳秋瑩表示,不少私校將招生績效納為教師評鑑項目,並作為年終獎金核發的依據,更有甚者直接以招生績效作為續聘參考,「這不僅不合理,更是公然違法」。陳秋瑩說,招生活動基本上與教學無關,在教師法第16條第7項保障下,教師有權利拒絕參與學校要求的招生工作。教育部應該盡速查核有哪些學校將招生績效明訂在各項辦法內,除督導糾正外,應納入校務評鑑。「行政霸凌已成敗壞的私校風氣」。陳秋瑩表示,雖說少子女化,私校的確有招生壓力,但不應成為苛刻教職員的藉口。現在連財務招生狀況佳的私校,也紛紛將招生績效納入,並賦予行政及學術主管可以用來增減個別教師年終比價。陳秋瑩舉例,中部某私立大學一改過去年終1.5個月傳統,以績效排名發給2個月至0.5個月,最後再由校方主管做增減裁定。但增減多寡沒有標準且教師無從得知,除基層教師連中階主管也難逃,甚至傳出有系主任今年被扣減主管加給年終3萬元。
係金ㄟ! 大學生主修科目「打電動」
台灣遊戲商機有多大?根據電腦公會統計,2018年台灣遊戲產值衝上新台幣586.8億元,創下近7年來新高,主要的成長動能就是來自手遊,行動遊戲產值達到188.3億,成長25.5%。專家表示,台灣已是全球電玩產業的重要版圖之一,只不過台灣的環境「重硬輕軟」,對於遊戲開發以及留住電競人才方面有待加強。
遠東科大學生:「好可以從側邊繞過去。」
玩家坐在大型遊戲機檯上,模擬自己就是機甲戰士,過關斬將玩得起勁。
遠東科大多媒體與遊戲發展系老師:「我們準備開打囉發射的時候它的背景會閃表示它在發砲」
其實這是一堂大學必修課,學生排排坐,課堂上老師教的是,怎麼打電玩。
戴上VR眼鏡,裝備好武器,登入戰場廝殺。
遠東科大多媒體與遊戲發展系老師:「敵人進來了。」
台南遠東科大,多媒體與設計發展管理系,以電競、手遊等競技遊戲為系上主力,除了虛擬實境,他們的強項是這個。
遠東科大電競隊員:「它下來了它下來了可以過去可以過去來來來是這樣子嗎沒有跟好喔。」
專業級電競教室,每個座位都有專屬電競椅,還有每組上萬元的鍵盤和滑鼠,提供校隊最好的練習環境。
遠東科大電競隊員:「太強了吧繼續繼續截截截」
遠東科大多媒遊戲系主任謝哲人:「去年電競產業的產值,差不多九億的美金,今年2020年的預估的產值高達16億美金,那另外有關於電競的人口,在去年是兩億人口,未來會增長到四億人口,所以我認為這個電競的市場是非常的大。」
遠東科大電競隊長朱玉峰:「其實真正能成為選手大概只有百分之一,需要的大概(人才)一場比賽大概比賽只有十個人,其實周邊需要的工作人員,大概需要上百個,包含硬體網路所有的直播轉播,這些都需要它的工作人員。其實就是大概選手,他其實真正能打得太少了,我本身我去測試廠商的滑鼠鍵盤我也有在兼實況主然後包含管理遠大鷹的電競隊。」
電競發展至今已經不再是遊戲,從電競賽延伸出的直播,帶出消費端效益,甚至能夠成為一門課。
遠東科大學生:「準備好了嗎好那個照射面往上一點點麥克風準備喔。」
學生歐陽恩慈vs.學生林子蕙:「我們來看看一下我們剛剛的團戰部分,藍方這時候追上來的話想要打一個就是打回剛剛的優勢但是這邊還是收走了家紋可以喔可以喔我覺得這波應該是成功的。」
遠東科大直播課專任老師郭蕭禎:「我們有培訓我們的主播賽評,每一個學生他適合有一些是射擊遊戲,那有一些是那個戰略遊戲,那我們另外還有我們需要遊戲的觀戰,那這是其他的節目沒有的。」
遠東科大手遊隊員:「砍他砍了蹲他蹲他蹲他在這蹲在這蹲。」
記者卓宜姿:「不只電競手遊也是相當備受注目現在看到的他們是國內第一支王者榮耀職業手遊隊已經被大陸的蜂鳥電競給簽下來,目前以(參加)大陸賽事為主。」
一樣是打團體戰,五人一組,比策略比速度和耐力,玩這款遊戲玩了8年的劉同學,在這裡找到自己的一片天。
遠東科大手遊隊長劉思沁:「我們去年十月有去打青島的揭幕賽但是那個只是20天的訓練時間那時候就是原本只是想說去打好玩的然後回來就繼續讀書什麼的可是沒想到後面蜂鳥電競的老闆還是挺支持我們的就是請我再再一次組這個隊伍。」
人手一機,每個人都可以是選手,讓國內大廠嗅到商機,推出「電競手機」。
華碩產品經理鄭戴田:「另外它還有手機的上方有一個超音波的感測器,這個設計的話主要是應用在像這些射擊遊戲。」
國內電腦大廠推出子品牌,主機板周邊配件已經成為玩家間的主流品牌之一
ROG品牌經理黃彥超:「鍵盤滑鼠耳機這個是我們會主要要發展的因為這是選手他要比賽使用這些設備所以這個是我們最主力的發展那所以其實你可以看到像我們這個外套我們有做一些T-shirt那我們未來可能也會做一些帽T然後會做一些相關的運動衫之類的那這些東西的話可能也是會是我們的配件的一個產品發展方向我們目標是要把ROG打造成電競界的潮牌。」
記者卓宜姿:「電競商品賣的不再只是主機電腦鍵盤和滑鼠現在業者更朝家特惠暢銷商品具的方向來發展像是這張椅子是專門電競選手所設計的強調每個關節都能夠運動而且躺下來的角度可以達到160度。」
根據電腦公會統計,2018年台灣遊戲產值衝上新台幣586.8億元,年增10.5%,創下近7年來新高,其中行動遊戲漲幅最大,達到188.3億元,比前一年成長25.5%。只不過回看台灣的電競發展,目前是困境重重。
ROG品牌經理黃彥超:「最核心的部分其實重點是人是選手那你怎麼樣能夠培育出這些好的選手優秀的選手培育好之後又能夠把他留住留在留在台灣繼續發展那這件事情是其實是有難度的因為這些高強度這些選手基本上是哪邊有好的舞台他們就會過去哪邊有更好的電競的環境他可能就會過去。」
競鋒國際產品開發協理廖蒼雲:「台灣整體來看重硬輕軟就是說好如果我們我們先不談喜不喜歡玩遊戲跟喜不喜歡開發遊戲如果我們只用本科系的這種角度去看程式這件事的話其實大部分的這樣子背景的人都是優先去投入硬體行業」
Q版卡通人物,獨創專利AR設計的卡牌策略遊戲,目前只在亞洲地區提供下載,下載次數達到20多萬次,手遊APP開發前景最被看好,但必須殺出一條血路。
記者卓宜姿:「這一款策略卡牌類的競技手遊是純MIT因為從人物角色的設計繪製建模動作到特效還有整個程式的撰寫和音效都是由他們一手包辦。」
競鋒國際產品開發協理廖蒼雲:「手遊這個高度全球化競爭的市場裡面其實你面對的在榜上有名的幾乎都是某一個領域或者是某一個國家的佼佼者所以你想要成為那一百名之中的一個,你要很有自己的特色或是自己真正頂尖的東西否則你很難成為上面的一份子。」
電競這條看不見的巨型產業鏈,不只是侷限電腦、手機和遊戲主機,接下來滲透到居家生活,從家具到保養品,隨著遊戲一起發燒。
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